Gamelab: Verhaal achter spel is belangrijk
Iedere twee maanden organiseren Blammo en Pakhuis de Zwijger 'Gamelab'. Het doel: een debat organiseren tussen sprekers en publiek over de technische en zakelijke uitdagingen waar gameontwikkelaars en gameuitgevers nu mee worden geconfronteerd. Beginnende ontwikkelaars krijgen een hoop tips. ‘Werk aan het verhaal achter het spel.'
Het aanwezige panel bestaande uit vijf man geeft zo nu en dan hun commentaar op wat vier verschillende studio's voor tips geven aan beginnende gameontwikkelaars. Zij zitten midden in de studio aan een vijfhoekige tafel, met slechts twee microfoons en met de akoestiek in de kleine ruimte van Pakhuis de Zwijger is niet altijd even goed te verstaan wat ze zeggen. In de zaal hangen vijf projectoren en schermen waar Triangle Studios, Grendel Games, Vertigo Games en Whitebear Studios hun projecten op presenteren.
Allereerst mag Remco de Rooij spreken, van Triangle Studios. Zij geven studenten gamedevelopment een kijkje in hun keuken. Met Heron: Steam Machine, een eigen project dat tussen gelicenseerde producten gemaakt is, legt hij uit hoe er geld verdiend kan worden. Panellid Chris Boom van Sanoma Uitgevers: ‘Dit spel is niet geschikt voor grote sites, maar door het verhaal erachter kun je het wel aan de man brengen.' Het is een game gemaakt door vier mensen die bij het afronden van andere producten de tijd vonden om aan Heron te sleutelen, en met succes. Daar is de rest van de tafel het mee eens. ‘Ook dat je eerst gratis kunt spelen', aldus Dennis Mons, gameredacteur bij Sp!ts. ‘Even van te voren proeven is altijd goed.' Remco zelf vindt sociale netwerksites erg belangrijk. ‘Wanneer je vrienden op Facebook en Twitter zien wat je leuk vindt om te spelen, nemen ze dat snel over.' Ook panellid Nalden had een intelligente duit in het zakje te doen: 'Ik speel geen spellen waarin ik niet iemand dood kan schieten.'
Vervolgens stapt Tim Laning het podium op en projecteert zijn spel Diatomic op het scherm. ‘Dit is een retro arcade shooter, maar niet echt een shooter.' Zojuist is geconcludeerd dat het verhaal achter het spel als belangrijk punt in de marketing gebruikt kan worden. Waarom Diatomic niet meer succes heeft geboekt, blijft dan ook een raadsel. ‘Er was nog niets op WiiWare à la Geometry Wars te vinden', zegt Laning. ‘Dus wij keken naar de mogelijkheden en lieten ons inspireren door Sinistar, een game waar ik veel te veel kwartjes in heb geflikkerd vroeger.'
Vanaf dat moment werd Diatomic geboren en werd het lovend binnengehaald door buitenlandse pers die preview-materiaal in handen kreeg. ‘Maar in de recensie waren ze een stuk minder positief, het bleek toch moeilijker en minder praktisch dan we zelf dachten. We hebben goed de recensies gelezen, die 3,5 van IGN gaat je toch niet in de koude kleren zitten, en lanceren binnenkort een Europese versie met verbeterde controls. Want dat was precies wat er het minst lekker aan liep: de controls.' Laning heeft als tips meegegeven dat ontwikkelaars moeten luisteren naar de kritiek die gegeven wordt door de communities en daar echt wat mee te doen. En natuurlijk: ‘Geloof in jezelf.'
Eric Bartelson van Control, vakblad over gamesdevelopment, vindt het niet vreemd dat Diatomic geen groot succes is. ‘Omdat er nog niets was op WiiWare, hoeft hetgeen wat er wel is geen succes te blijken.' Hij trekt de vergelijking met schoenenwinkels: ‘Deze winkels zitten vaak bij elkaar, want de eenzame winkelier overleeft het niet.' Daarbij doelt hij op de concurrentiepositie. Hoe meer van hetzelfde verkrijgbaar is, hoe beter het in potentie kan zijn. 'Als er op een bepaalde plek nog geen schoenenwinkel zit, lijkt het een gouden kans om er daar een te beginnen. Maar er is waarschijnlijk een reden waarom er nog geen schoenenwinkel daar zit.'
Micha van der Meer heeft de meest interessante presentatie van de avond. ‘Wij gaan het hebben over digitaal vissen.' De zaal lacht even. Zijn studio Whitebear komt binnenkort met Big Catch op de proppen en probeert daarmee haar nieuwe businessmodel uit. Een gratis spel vanaf het begin, maar ‘spelers betalen per vishengel, per gekocht vissenvoer en ga zo maar door.' Aan het eind van de dag houdt een ontwikkelaar daar veel meer geld aan over, dan het via een uitgever te regelen. ‘En het is allemaal browser-based, dus iedereen kan het doen.'
Het panel is positief over dit model. Bartelson: ‘Voor sommigen games is dit de toekomst.' Thijs van Dorn, bij Microsoft verantwoordelijk voor het Xbox LIVE Arcade platform: ‘Zeker interessant voor online spellen en er hoeven geen journalisten aan te pas komen, je kan meteen de gebruikers om feedback vragen.' Mons: ‘Ik zou er niets mee kunnen, maar dat het browser-based is en via dit businessmodel gaat, is ontzettend interessant.' En Whitebear Studios is nog heel wat van plan: ‘Wij willen dit doortrekken naar onder andere de iPhone: alles wat niet online hoeft te gebeuren, kan dan onderweg gedaan worden, zodat spelers thuis meteen kunnen vissen. Wat wij willen bereiken is dat mensen hun wekker op drie uur 's nachts zetten om paling te vangen.'
Last but not least verschijnt Tristan Lambert ten tonele. Hij toont met zijn game Adam's Venture: The Search for the Last Garden aan dat episodische downloads en doelgroepgerichtheid een sleutel tot succes kunnen zijn. ‘Wij richten ons op Christenen. Er zijn er ongeveer acht miljard wereldwijd,' dit zegt hij echt,' dus dat is een grote afzetmarkt.' Het panel vraagt zich af waar je deze producten slijt en op wat voor manier. Lambert: ‘In Amerika is de kerk een bedrijf en tien procent van de tijd wordt besteed aan het verkopen van Christelijke goederen. Via de EO Jongerendag kunnen we in Nederland ook veel bereiken.' Van Dorn en Mons spreken zich uit over de doelgroepkeuze: ‘Het is slim om je te concentreren op een groep.' Maar Van de Ven vindt dat je jezelf daarmee tekort doet.
Voor beginnende gameontwikkelaars en studenten van de gameontwikkelingsopleidingen was dit een leerzame avond. De tips die voorbij zijn gekomen: werk aan het verhaal àchter je game (Capcom doet dit heel goed met Dark Void: Zero, want: wie twijfelde nou niet aan die NES cartridge?), lees de kritiek op je spel zorgvuldig door en neem het serieus, doe daar wat mee voor je volgende productie, verzin eventueel een interessant en verdienstelijk businessmodel dat bij je spel past en zorg voor een geschikte doelgroep. Over twee maanden presenteert Boris van de Ven wederom Gamelab, ditmaal de vierde editie.
