Dean Dodrill vertelt over Dust: An Elysian Tail
In 2009 onthulde Dean Dodrill de game Dust: An Elysian Tail. Dat de actie-platformer veel potentie heeft, werd erkend door de jury van Dream.Build.Play tijdens PAX '09, waar Dodrill de eerste prijs in de wacht sleepte.
Dean Dodrill volgde een opleiding als illustrator en leerde zichzelf vervolgens ook animatietechnieken aan. Als fervent gamer besloot hij zich ook te verdiepen in het programmeren van games. Dodrill raakte zo betrokken bij enkele gameproducties en besloot daarna een eigen project op te starten. DGS sprak met hem over Dust, zijn werkwijze en achtergrond.
![]()
De held uit Dust’s verhaal ‘lijdt aan geheugenverlies en probeert een bezet dorpje te bevrijden en te ontdekken wat er zich in zijn verleden afspeelde’, aldus de website. Kun je ons iets meer vertellen over de wereld en het achtergrondverhaal van Dust?
Het verhaal draait om de held Dust. Vroeg in het spel ontmoet hij Ahrah, een eeuwenoud zwaard, en Fidget, een vliegend wezentje. Fidget stam af van een clan die verantwoordelijk is voor het bewaken van Ahrah. Dust heeft geheugenverlies, maar zal gedurende het spel achterhalen wie hij werkelijk is, waarom hij er zo uitziet, enzovoort. Falana, de wereld waarin Dust zich afspeelt, is gevuld met monsters, maar her en der zijn nederzettingen waar Dust werk van dorpsbewoners kan aannemen. Deze missies brengen Dust op prachtige maar ook gevaarlijke locaties. Sommige missies zijn luchtiger van aard: je kunt bijvoorbeeld er op uit trekken om te gaan vissen.
Dust ziet er schitterend uit dankzij de gedetailleerde 2D graphics die al vergeleken zijn met werken van Vanillaware, zoals Odin Sphere en Muramasa: The Demon Blade. Hoe heb je het opvallende uiterlijk van je game bewerkstelligd?
Dank je. Het is een behoorlijke eer om vergeleken te worden met Vanillaware, aangezien zij de absolute top zijn.
Nadat ik het werk aan de eerste ontwerpen had afgerond, besloot ik het geheel te situeren in de wereld van Elysian Tail, een animatieproject waar ik al geruime tijd aan werk. Veel van de visuele stijl was dus al vormgegeven. Aangezien ik het benader als tekenaar, is het makkelijk om te bedenken hoe het er uit moet komen te zien, en ‘decorstukken’ te ontwerpen. Ik heb wat werk van de animatiefilm over kunnen zetten, maar de meeste elementen zijn geheel opnieuw getekend of geschilderd.
Ik heb mezelf ten doel gesteld om naar beste kunnen een zo mooi mogelijke, vloeiend geanimeerde 2D titel te produceren. Ik ben groot liefhebber van traditionele animatie en hoewel ik dol ben op 3D games wilde ik eigenlijk iets maken wat zou lijken op de games waar ik over fantaseerde als kind.
De animaties van personages heb ik op dezelfde manier benaderd als ware het een animatiefilm. Ook de achtergronden zijn op dezelfde manier getekend. Dit is een enorm tijdrovend proces, maar het is tegenwoordig de moeite waard, aangezien de huidige technologie het toestaat om artwork van deze omvang in-game toe te passen.
Je animatiefilm Elysian Tail speelt zich eveneens af in Falana. Hoe zijn de twee projecten qua verhaal en thematiek aan elkaar verwant?
Ik ben ongeveer acht jaar geleden begonnen aan de animatiefilm. Het spel speelt zich in dezelfde wereld af, maar de verhaallijnen zijn geheel gescheiden. Het spel speelt zich enkele jaren voor de film af. De wereld en personages zijn goeddeels hetzelfde, en in beide projecten ligt de nadruk op zowel actie als drama, maar het zijn onafhankelijke verhalen. Er zullen hints in beide titels zitten die liefhebbers wellicht op zullen pikken. Maar de film is vooralsnog nog niet af.
Wat is leuker: werken aan een film of een game?
Dat is een interessante vraag. Een spel is in sommige opzichten ‘leuker’ omdat je veel sneller resultaten boekt. Je animeert een gave actie voor een personage, en vervolgens kun je die animatie eindeloos opnieuw gebruiken. Je hoeft maar een keer een animatie uit te werken voor een sprong, bijvoorbeeld.
In een op traditionele wijze geanimeerde film kun je nagenoeg niets opnieuw gebruiken. In dat opzicht beleef ik dus meer plezier aan het snelle resultaat van een gameproductie. Anderzijds is het veel makkelijker om verhaal en emoties effectief over te brengen in een film, vergeleken met een game. Dus op de lange termijn is een filmproductie wel bevredigender werk.
Het mooie aan werken aan zowel een film als een game gesitueerd in een en dezelfde wereld is dat ze elkaar aanvullen. En het geeft mij de kans om iets nieuws te proberen zonder al te ver af te dwalen van het universum.
Het is een tijd geleden dat je voor het laatst aan een game werkte. Je was mede veranwoordelijk voor de animaties en character design van de Jazz Jackrabbit games. Wat heeft je doen besluiten om terug te keren naar games?
Inderdaad, 10 jaar geleden werkte ik aan de cutscenes van Jazz Jackrabbit 2. Voor de uitbreidingen heb ik ook veel artwork gedaan. Ook voor marketing artwork heb ik veel getekend. Na Jazz heb ik me een tijdje bezig gehouden met 3D game development, hoewel dat vooral betrekking had op mod-development dan andere zaken. Ik overwoog mijn personages en ideeën in een RPG uit te werken – wat me vooral aantrok was het vertellen van een verhaal, met veel cutscenes. De realisatie dat ik niet zozeer een game wilde maken maar een film volgde toen eigenlijk al vrij snel.
Dus, naast wat sporadisch freelance werk, begon ik full-time aan de film te werken. Na bijna half 2008 gespendeerd te hebben aan het tamelijk onaangenaam karwei van modelling-rigging (red: het bevestigen van uiterlijke elementen aan het ‘skelet’ dat de animaties bepaalt) besloot ik om even een pauze in te lassen en mezelf te leren programmeren. Ik had XNA een beetje gevolgd in de bladen. Na de lancering van het Community Games Channel (zoals het toentertijd heette) leek het een mooi moment om iets nieuws te gaan doen.
2D (actie) platformers lijken bezig met een comeback, met titels als Dishwasher: Dead Samurai, ‘Splosion Man en Shadow Complex, en nieuwe titels, zoals Shank en jouw titel. Wat is jouw kijk op de hernieuwde populariteit van het genre?
Volgens mij ligt het aan genrevermoeidheid. Er zijn enorm veel fantastische 3D titels op de markt, maar het is opmerkelijk om te zien hoe sterk al die games op elkaar kijken. De uniformiteit in het third person shooter genre onderstreept dit. De technologie die ons ter beschikking staat is enorm verbeterd. Ik denk dat de gamedesigners die met 2D werken eindelijk het potentieel van bestaande hardware beginnen te benutten. Daardoor worden nu dingen mogelijk die 10, 20 jaar geleden absoluut onmogelijk waren om te bewerkstelligen. En ook het publiek wordt volwassener. Ik ben nu 32 en ik weet zeker dat er oudere gamers zijn die met nostalgie terugkijken op bepaalde genres.
Games als God of War en Ninja Gaiden zijn van invloed geweest op Dust’s inhoud. Kun je dat toelichten?
Dust is een Actie-RPG. Op het eerste gezicht lijkt de nadruk wellicht te liggen op actie. Er is een combo-systeem, throws, special moves. In dit opzicht lijkt het op Ninja Gaiden, wat naar mijn mening de perfecte 3D actietitel is. Aangezien je de meeste tijd in het spel vechtend zal doorbrengen, heb ik veel tijd besteed aan het vechten – dit moet gewoon goed voelen.
Maar Dust is ook een RPG. Je hebt levels, kunt je uitrusting aanpassen, missies van dorpelingen aannemen, enzovoort. En omdat het een 2D game is, zijn er natuurlijk ook platform-elementen aanwezig. Ik hoop de spelers hiermee aan te moedigen om levels echt grondig te verkennen.
Gaat het spel ook co-op gameplay bevatten?
Op dit moment zijn er geen plannen om voor multiplayer.
De muziek wordt verzorgd door Alexander Brandon en Chris Geehan. Wat maakt hen de juiste kandidaten voor de muziek van Dust?
Met Alex ben ik bevriend geraakt tijdens mijn periode bij Epic. Hij is een begenadigd componist met een indrukwekkende CV. We waren elkaar een beetje uit het oog verloren, maar ik was op zoek naar een componist en hij stond uiteraard bovenaan mijn lijst. Na een e-mail zijn we aan de slag gegaan en zijn expertise is een enorme aanwinst. Chris nam contact met me op tijdens de productie en bewees al snel eveneens een bijzonder vakkundig componist te zijn. Hij is vooral goed in het begrijpen van mijn zeer beperkte vermogen om muzikale wensen te verwoorden en vervolgens iets geweldigs te schrijven. Absoluut iemand om in de gaten te houden.
Ik ben zeer tevreden met het werk dat beide heren momenteel afleveren. Muziek is enorm belangrijk – belangrijker dan de graphics. Graphics verouderen, muziek kan tijdloos zijn.
Dust moet toegankelijk worden voor alle leeftijden en daarom zullen er veel verschillende moeilijkheidsgraden aanwezig zijn. Het spel is kindvriendelijk (geen bloed, geen gevloek), maar op de ontwerpen is kritiek geweest. Destructoid omschreef je spel als ‘Odin Sphere voor furries’ (de uitspraak werd later afgezwakt). Wat is je reactie op deze beschuldigingen?
Het hele ‘furry’ verhaal is interessant. Het is overduidelijk dat ik een liefhebber van antropomorfische art ben, maar feitelijk zijn ze al een eeuw het hoofdproduct van de animatiewereld. Als animatiestudent is het logisch om alles menselijk te maken, zelfs niet-levende objecten. Voor de film was ik op zoek naar personages die emoties over kunnen brengen op een eenvoudige manier. Dieren waren de perfecte kandidaat.
Helaas is het fenomeen furry ergens in de afgelopen tien jaar plots opgedoken. Opeens begon een minderheid zichzelf te kleden als dier, en de media sprong er bovenop. Met het groepsdenken op internet wordt plots alles met een antropomorfisch ontwerp als ‘furry’ gebrandmerkt en als iets weerzinwekkends beschouwd.
Om eerlijk te zijn doet het mij weinig, maar het verrast me dat de professionele media een product met een dergelijke term etikketeert. Het lijkt wel alsof ze vergeten zijn dat een aanzienlijke hoeveelheid videogames dieren in de hoofdrol hebben.
Ik vind het prima als iemand mijn designs niet trekt. Er zijn ook ontzettend veel mensen die een hekel hebben aan anime. Je kunt niet iedereen bedienen. Maar ik betreur de onnadenkendheid die achter sommige reacties schuil lijkt te gaan.
Wanneer kunnen we het spel verwachten?
Het is lastig om een precieze datum te geven, maar ik denk het spel in de tweede helft van 2010 af te ronden. Door de Dream.Build.Play wedstrijd te winnen kan ik het spel maken zoals ik het aanvankelijk voor ogen had. Ik wil het niet afraffelen, maar ik heb ook geen zin om er nog drie jaar aan te werken.
Kunnen we je, tot slot, nog overhalen om hierna een nieuwe Jazz Jackrabbit te maken?
Als Epic te porren is voor een nieuwe Jazz, zou ik er dolgraag bij betrokken zijn! Ik ken nog een aantal mensen daar dus ik hoop dat ze me niet zijn vergeten (lacht).
Informatie
- Geïnterviewde: Dean Dodrill
- Leeftijd: 35
- Functie: Creative director
- Werkzaam bij: -
- Titel: Dust: An Elysian Tail
- Publisher: XBLA
- Developer: Dean Dodrill
- Genre: Actie, Independent, Platformer
- Online: Nee
- Leeftijd: 12+
- Release: 1 March 2010
