Interview: Anthony De Sa Ferreira

Interview door Jochen Meischke, geplaatst op 23-12-2009

In oktober onthulde de Franse studio Golgoth hun remake van platform-klassieker Toki. Drijvende kracht achter het bedrijf is Anthony De Sa Ferreira (1979), mede-oprichter en algemeen directeur van de studio. DGS sprak met hem over Toki en de toekomstplannen van de studio.

toki-hd-screenshot

Heb je een achtergrond in game design?

'Mijn educatieve achtergrond heeft eigenlijk niets te maken met game design. Ik heb een Marketing en Reclame studie gevolgd en speel al veel te veel games van kinds af aan. Opgegroeid tussen games en Japanse animatiefilms heb ik mezelf de technische aspecten van game design geleerd, zoals zoveel veteranen in deze industrie. Het is niet onbelangrijk om te onthouden dat game design en de educatie er omheen twintig jaar geleden een stuk minder gestructureerd was.

Phillip Dessoly (1971), onze art director, werkt echter al 20 jaar in de gamesindustrie. Hij groeide net als mij op met games en anime, maar ging al eerder ook zelf aan games werken, waaronder diverse titels voor Amiga systemen. Na de kunstacademie begon hij bij de Franse studio van Ocean, waar hij onder andere het Mister Nutz personage bedacht. Nadat Ocean de deuren sloot, werd hij freelancer – en nu werkt hij bij ons.'

Hoe is Golgoth Studios ontstaan?

'Tijdens de financiële crisis raakte ik mijn baan kwijt, net als veel andere mensen. Ik sleet mijn dagen op zoek naar nieuw werk maar keek ook naar de ontwikkelingen in de gamesindustrie. Het idee om een eigen studio op te richten volgde op een ontmoeting tussen Phillipe en mij, toen ik zijn fantastische 2D art onder ogen kreeg.'

'Het succes van digitale distributiekanalen zoals Xbox Live Arcade en de PlayStation Store zag ik als een kans om van mijn hobby een beroep te maken. Vanuit ons perspectief leken bedrijven als Microsoft en Sony voor het eerst bereid om direct samen te werken met kleine, onafhankelijke studios. Ik legde mijn plan aan Phillipe voor en hij was meteen enorm enthousiast.'

Wat heeft jullie doen besluiten om te beginnen met een remake in plaats van iets nieuws?

'In de eerste plaats omdat we dol zijn op 2D titels en ze nog steeds spelen. Ten tweede omdat er een golf van retro-titels waar te nemen is, en veel gamers klagen over de overdaad aan 3D titels. Toki leek ons een geschikte kandidaat om te laten zien wat een remake, gemaakt door Golgoth Studios, in zou kunnen houden.'

'Ook al is Toki geen nieuw spel, onze versie is wel geheel van de grond af aan opgebouwd. Het is niet louter een conversie naar HD: alle personages, levels en animaties zijn opnieuw uitgewerkt. Wat dat betreft is dit een geheel nieuwe productie.'

Toki, is een remake van een spel van meer dan 20 jaar oud, actueel gemaakt met HD graphics. Wat heeft jullie doen besluiten zo’n tamelijk obscure titel uit te kiezen?

'Zoals je al zegt is Toki een culttitel. Het was een van mijn favoriete arcade games. Toen ik tegen Philippe over het spel en een eventuele remake begon, vertelde hij me dat hij lead designer was geweest voor de Amiga-editie van Toki toen hij nog bij Ocean werkte. Dat heb ik echt als een teken gezien. Toki heeft alles wat ik tof vind aan oude games: humor, lol, kleurrijke levels. We raakten meteen enthousiast over een 2D remake met moderne graphics.'

Toki werd oorspronkelijk gemaakt door Tad Corporation. Hoe hebben jullie de rechten voor de remake verkregen?

'Het besluit om aan een remake van Toki te gaan werken viel in juni 2008. Maar Phillipe kon pas in september aan het project beginnen. Ik besloot daarom om de zomer te spenderen aan het vinden van de eigenaar van de rechten op Toki. Het voelde alsof ik een RPG aan het spelen was: zowel Tad Corporation als Data East Corp (Red: de Japanse uitgever van Toki) zijn al geruime tijd gestopt. Na veel gezoek en gespeur kwam ik er achter dat intellectueel eigendom van Data East via diverse Aziatische bedrijven, zoals G-Mode, Paon, Majesco en Digisoft verkocht werd. Na al deze partijen benaderd te hebben, hebben we uiteindelijk een akkoord kunnen sluiten met Digisoft. Met G-mode hebben we eveneens een contract afgesloten over de remake van Joe & Mac.'

Visueel lijkt Toki sterk op het origineel – maar veel mooier. Wat voor software en techniek gebruiken jullie om het spel te bouwen?

'Dank je. Onze grootste zorg was het maken van iets geheel nieuws, maar gelijktijdig niet te veel af te wijken van het origineel. Voor de animaties hebben we voornamelijk met de software van TV Paint gewerkt. Al onze tekeningen en animaties worden op traditionele wijze gemaakt: we tekenen of animeren dus niet alleen een gedeelte van een sprite, we tekenen alle animaties in hoge resoluties (1000 bij 1000 pixels) laag voor laag. Het is gigantisch veel werk. Daarnaast gebruiken we Painter en Photoshop.'

Zal de remake nieuwe elementen (locaties, gameplay) bevatten, of zal het voor 100% bestaan uit materiaal uit de oorspronkelijke titel?

'Aanvankelijk waren we van plan om nieuwe levels, items en monsters toe te voegen. Maar tijd werkt in ons nadeel. We bouwen deze titel van de grond op en het is een enorme klus voor een klein team. Op dit moment richten we ons op een gelijke hoeveelheid inhoud als het origineel. Maar de gameplay is wel veel dynamischer dan het origineel, omdat Toki veel meer animaties heeft gekregen. En de titel zal sowieso verrassingen bevatten voor spelers van het origineel.'

Platformers zijn terug van weggeweest en er zitten diverse spannende projecten (Dust, Fez, Shank) aan te komen. Wat is jullie visie op deze comeback van het genre?

'Eerlijk gezegd verrast het me niet. Er zijn vaak trends waar te nemen in de gamesindustrie door het succes van een specifieke titel. Platformers werden vroeger meer gewaardeerd om dat je er veel lol aan kon beleven. Ik ben erg blij met deze revival van het genre, want het is naast brawlers en RPGs nog steeds een van mijn favoriete genres. Ik denk dat je ook een zekere terugkeer naar ‘vroeger’ ziet in een game als Street Fighter IV, met een traditioneel zijaanzicht.'

Zijn er andere titels waar je graag aan zou willen werken?

'Na Toki zijn we voornemens om aan Joe & Mac te werken. Voor verder in de toekomst hebben we wel een aantal ideeën. We zouden bijvoorbeeld ook graag aan een brawler of fighter willen werken, zoals Cadillac & Dinosaurs.'

'Ook zouden we dolgraag aan de Wonderboy serie willen werken, bijvoorbeeld aan een remake van Wonderboy I, Monsters Land en Dragon’s Trap. We hebben geprobeerd Sega en Westone hierover te benaderen, maar het is echt moeilijk om deze partijen te spreken te krijgen. Dus, mocht iemand van Sega dit interview lezen – we horen graag van jullie!'

Onafhankelijke studio’s lijken in aantal aan te nemen. Wat is jouw visie op deze groei?

'Ik denk dat het fantastisch is! Ik ben heel erg blij voor Twisted Pixel (‘Splosion Man) en Hello Games (Joe Danger) en hun succes. Ze proberen iets nieuws in een industrie waarin de uitgevers alleen kijken naar nieuwe, moderne projecten, en voor inspiratie niet meer achterom kijken. Ik denk dat veel gamers openstaan voor nieuwe concepten en helden. En digitale platformen zijn een prachtige kans – niet alleen voor onafhankelijke uitgevers, maar ook voor de industrie.'

Je bent je eigen studio begonnen en werkt nu aan je eigen projecten. Wat voor advies zou je studenten game design meegeven?

'Er is teveel advies om te geven. Als ik nu student Game Design zou zijn, zou ik me vooral verdiepen in de beschikbare software en techniek en hoe ik daar creatief mee zou kunnen zijn. Ik bedoel, het is belangrijk om niet alleen naar art design te kijken. Een spel is goed als het de speler meeneemt naar een virtuele wereld en sensatie biedt. Prachtige spellen zonder diepgang gaan snel vervelen. Volgens mij hoef je vaak helemaal niet ingewikkeld te werk te gaan.'

'Daarnaast is het belangrijk om de juiste software te vinden voor je project, uit te vinden wat andere bedrijven toepassen, en natuurlijk creatief te zijn. Wees redelijk en werk met mensen met verstand van zaken. Tot slot: ik denk dat interactiviteit tussen de speler en het personage iets is waarin grote vooruitgang geboekt gaat worden de komende jaren. Dat zie ik momenteel als iets om in de gaten te houden.'

Informatie

  • Geïnterviewde: Anthony De Sa Ferreira
  • Leeftijd: 30
  • Functie: Mede-oprichter, algemeen directeur
  • Werkzaam bij: Golgoth
  • Titel: Toki HD
  • Publisher: Golgoth
  • Developer: Golgoth
  • Genre: Platformer
  • Online: Nee
  • Leeftijd: 7+
  • Release:  1 May 2010
Bekijk het volledige profiel van dit spel.

Reacties(0)

Je moet ingelogd zijn om te kunnen reageren. Login of registreer.