Interview: Jamie Cheng

Interview door Jochen Meischke, geplaatst op 14-12-2009

Jamie Cheng richtte in 2005 Klei Entertainment op en financierde het avontuur door zijn aandelen in THQ te verkopen en $10.000 te lenen van zijn broer. Met een BSc. in Computing Sciences & Math en ervaring als AI Programmer bij Relic Entertainment op zak begon de Canadees een nieuwe studio, naar eigen zeggen omdat ‘kleine, gepassioneerde bedrijfjes fantastische titels kunnen maken, en de kans zich in 2005 simpelweg voordeed om daar mee te beginnen.' DGS sprak met hem over Klei Entertainment en Shank, het nieuwste project van de studio.

shank-interview-430-230-1

De naam Klei Entertainment heeft een Nederlandse tintje…

Jamie: ‘Het is moeilijk om een naam te vinden waar geen trademark op zit! We wilden het woord ‘’klei’’ gebruiken omdat het voor ons symbool staat voor wat we doen voor de kost. Dus hebben we met Babelfish gezocht naar het woord in andere talen…’

Shank is een totaal ander project dan Klei’s eerdere titels. Wat heeft jullie doen besluiten om een platformer/brawler te ontwikkelen?

'Voor ons was Shank eigenlijk een logische stap. We hadden een fantastisch technisch team om onze animators te ondersteunen. En met Sugar Rush hebben we ervaring met platforming controls opgedaan. Jeff en ik wilden een filmisch spel maken, en uit een verhitte bijeenkomst en het spreekwoordelijk servetje kwam Shank voort.'

Shank haalt inspiratie uit klassieke 2D side-scrolling beat’m ups, zoals Double Dragon. Kun je ons iets vertellen over het ontstaansproces van Shank’s inhoud?

'Van meet af aan stond voor ons als een paal boven water dat animatie van topniveau en vloeiende gameplay met een sterke nadruk op wapens en worpen. De eerste demo van Shank was af in maart, zes maanden voor we ons werk toonden op PAX ’09. We hadden toen nog geen worpen – deze waren onderdeel van bepaalde aanvalscombinaties. Maar met vijanden gooien voelde goed, dus zijn we gaan experimenteren met nieuwe vormen van besturing (een onderwerp waar je me een scriptie over kunt laten schrijven, trouwens). We zijn uiteindelijk bij een zelfde besturingsvorm aanbeland als Double Dragon. Maar de combo’s voelden aanvankelijk nog niet goed aan.

Het uitgangspunt werd het spektakel in films en strips. Ik had duidelijk voor de geest dat het gelijktijdig gebruiken van een kettingzaag en pistool, om zo een vent achter je neer te maaien en voor je neer te schieten gewoon een goed idee zou zijn. Dat zette ons aan het denken: waarom het wisselen van wapens niet onderdeel laten uitmaken van ons combo-systeem? Dit werkte verrassend goed, maar het heeft echt veel tijd gekost om dit element goed uitgewerkt te krijgen.'

De reacties van publiek op PAX ’09 waren zeer positief. Kun je ons vertellen hoe je de beurs ervaren hebt? Was de feedback van het publiek waardevol?

'Eerlijk gezegd gingen we er van uit dat we wel goed zouden scoren, maar dat we zouden verzuipen in de aanwezigheid en promotie van titels met een groter budget. Het is wat afgezaagd om te zeggen, maar ik was echt onder de indruk van de stortlading positieve reacties die we hebben gekregen. En niet alleen van de journalisten – wat uiteraard ook fantastisch is – maar ook van gewone bezoekers, die over ons hoorden daar op de beursvloer of via vrienden.

Een hoogtepunt was de ontmoeting met Ron Gilbert (Monkey Island, DeathSpank) aan het einde van de show. Hij vertelde me dat we wat hem betreft een fantastisch spel in handen hadden. Ik ben opgegroeid met zijn spellen dus die opmerking deed me absoluut wat.

Wat betreft feedback was PAX enorm waardevol. Niet alleen door de commentaren van het publiek, maar ook door te kijken naar mensen terwijl ze Shank spelen. Door te kijken wanneer ze lachen, wanneer ze voorzichtig zijn, wanneer ze gefrustreerd raken… Maar ik kan hier nog niet specifieker over worden: je moet nog even geduld hebben om te zien wat er wel (en niet) toegevoegd wordt.'

Shank’s visuele stijl en animatie zien er verzorgd uit. Jullie hebben de wens uitgesproken Shank te laten ogen als een graphics novel of comic. Kun je ons wat vertellen over Jeffrey Agala, jullie creative director, en zijn invloeden?

'Je hebt de twee grootste invloeden al genoemd. We zijn groot fan van Tarantino, Robert Rodriguez, Samurai Jack, John Woo (vooral zijn klassiekers uit Hong Kong), Pixar, enzovoort. Deze zijn alle op de een of manier een invloed geweest. We hebben geprobeerd iets nieuws te ontwikkelen aan de hand van deze voorbeelden. Maar als je maar goed genoeg kijkt, zul je ongetwijfeld al deze invloeden terugzien in Shank.'

Er is maar een ding leuker dan een brawler spelen – een brawler spelen met mede-spelers. Is al besloten of Shank co-op gameplay zal krijgen naast de singleplayer mode?

'Het is het meest verzochte element voor het spel, maar we zijn er nog steeds over aan het nadenken. Wat het ook wordt, ik hoop dat we het publiek duidelijk kunnen maken hoe we tot ons besluit zijn gekomen.'

Je sprak over het duwen van granaten in kelen. Hier horen we graag meer over.

'Jeff en Aaron (de lead animator van Shank) hebben het bedacht. De zieke geesten.'

Dean Dodrill ( Dust: An Elysian Tail) ambieert old-school platformer/brawler gameplay te combineren met moderne gameplay uit Ninja Gaiden en God of War; James Silva (Dishwasher) had Devil May Cry als inspiratie. Gaat een vergelijking met Shank op?

'Ik vind de art van Dust echt fantastisch! De spellen die je noemde als invloeden: het zijn de beste titels uit het side-scrolling en brawler genre, dus natuurlijk beïnvloeden ze ons. We hebben ook veel gekeken naar fighters, zoals Street Fighter III: Third Strike en Soulcalibur. Het aansturen van je personage voelt in dit soort spellen bijna als een exacte wetenschap. Ik deed ooit mee aan een toernooi van Soul Edge (en ik won ook nog!) in Hong Kong, en de ervaringen van zulke titels blijven je bij.

Dat gezegd hebbende, zie ik onszelf iets nieuws maken. We willen elementen uit klassieke titels verwerken, onze bewondering tonen, maar boven alles willen we iets maken dat echt Shank is. Van de presentatie, de wijze waarop het verhaal verteld wordt, tot de speelmechanieken van het spel: ik hoop dat we iets nieuws maken, een toffe ervaring waar mensen plezier aan beleven.'

Het (actie)platformer/brawler genre lijkt bezig met een comeback, kijkende naar titels als Dishwasher: Dead Samurai het naderende Dust: An Elysian Tail – en natuurlijk jullie titel. Wat is jullie kijk op deze revival?

'Mijn inziens is dat er absoluut nog heel veel onverkend terrein is. Een FPS kan om meer draaien dan mensen in het gezicht schieten (hoe leuk dat ook is); 2D platformers kunnen ook nog veel verder uitgediept. Ik zeg dit als maker van een spel waarin je alles wat beweegt bewerkt met kettingzagen, en granaten in strotten propt, natuurlijk.'

Onafhankelijke studio’s met nieuwe titels zijn in opkomst. Heb je een verklaring voor deze snel groeiende groep van ontwikkelaars?

'Ik denk dat we het te danken hebben aan een tweetal factoren. De eerste en belangrijkste is de opkomst van sterke distributiekanalen voor onafhankelijk ontwikkelde games. XBLA, PSN, Steam, de App Store – vier voorbeelden van fantastische distributiekanalen die vijf jaar geleden nog niet bestonden. Destijds was het gewoonweg niet echt winstgevend voor een onafhankelijke studio om een nieuwe titel te ontwikkelen.

De tweede belangrijke factor is dat onafhankelijke studio’s er steeds vaker op staan om hun IP’s (Intellectual Properties) te behouden. En uitgevers beginnen in te zien dat het promoten van het talent achter titels belangrijk is.

Het maakt dat het momenteel simpelweg een fantastische tijd is om nieuwe spellen te bouwen – en te spelen. Het is gelijktijdig ook een periode van keiharde concurrentie, waardoor het niveau elk jaar met een idioot niveau toeneemt en de lat steeds hoger komt te liggen. Maar ik moet bekennen dat ik nooit in een andere sector heb gewerkt dan games. Maar de hechte en gulle gemeenschap van onafhankelijke studio’s maakt me nederig. Een onafhankelijke studio beginnen in 2005 was zoiets als de nerd uithangen voor het cool werd!'

Wat voor advies zou je hedendaagse studenten game design, die overwegen een eigen studio te beginnen, meegeven?

'Ik probeer het geven van advies eigenlijk altijd te mijden, en alleen te spreken over eigen ervaringen. Mijn ervaring is dat het veel makkelijker is om in deze industrie je weg te vinden door je eigen ideeën uit te werken, dan iemand proberen te overtuigen om jouw idee uit te werken.'

Informatie

  • Geïnterviewde: Jamie Cheng
  • Leeftijd: 30
  • Functie: Algemeen directeur & mede-oprichter
  • Werkzaam bij: Klei Entertainment Inc.
Bekijk het volledige profiel van dit spel.

Reacties(2)

Wesley Akkerman

Er komt dus geen co-op... :(

Jochen Meischke

Waarschijnlijk niet. Maar dat neemt niet weg dat het nog steeds heel awesome kan gaan worden :)

Je moet ingelogd zijn om te kunnen reageren. Login of registreer.