Interview Jonathan van den Wijngaarden

Interview door Jochen Meischke, geplaatst op 04-11-2009

Jonathan van den Wijngaarden (1984) is als componist en audio designer mede-verantwoordelijk voor nagenoeg alles wat je zult horen in Fairytale Fights. DGS sprak hem tijdens G-Ameland '09 over audio in games, knijpen in nat wc-papier en werken in de Nederlandse games-industrie.

Jonathan's website: Music by Jonathan

Hoe ben je verzeild geraakt in de games-industrie?

Ik was al vrij vroeg aan het gamen. Pacman, dat soort dingen. Van meet af aan heb ik me veel bezig gehouden met muziek in games, van midi-deuntjes naar 'echte' muziek. Ik ging ook zelf muziek uit games tapen om het te kunnen luisteren, maar was ook bezig met het maken van levels in Command & Conquer en multiplayer maps in Half-Life. Op een gegeven moment raakte ik in contact met Frank Klepacki, toentertijd componist bij Westwood Studios. Hij heeft onder andere de muziek verzorgd voor Blade Runner, Dune II, Legend of Kyrandia en diverse Command & Conquer games. Ik ben opgegroeid met zijn muziek, dus ik stuurde hem een keer fanmail. We raakten in contact, stuurden muziek naar elkaar door en hij motiveerde me om door te gaan met componeren.

Toen ik klaar was met de middelbare school was ik van plan te beginnen bij de Hoge School voor de Kunsten in Utrecht (HKU), maar ik had te weinig ervaring met de technieken waarmee gewerkt werd. Je moest als student van veel verschillende markten thuiszijn, van Fasttracker naar Reason, Cubase, Logic... Ik volgde daarom eerst een algemeen basisjaar, om op niveau te komen. De toelating hiervoor was zwaar, dus ik was erg blij om daar doorheen te komen.

Ik wilde muziek voor games maken, maar ben gestopt met de opleiding omdat het te breed was voor wat ik wilde. Het ging allemaal te weinig over muziek en games. Ik was toentertijd ook veel bezig met Photoshop, en besloot op die manier om te proberen ergens binnen te komen. Ik begon vervolgens bij het Grafisch Lyceum in Rotterdam, een Engelstalige opleiding. Maar vlak voor die zomer had ik Richard Stitselaar leren kennen, die net bij Guerrilla vandaan kwam en een nieuw bedrijf ging opzetten. Dat bedrijf, Coded Illusions, was nog niet rond qua financiering, maar ik ben toch het diepe ingesprongen, en dus gestopt bij het Grafisch Lyceum. Richard was ook groot fan van Command & Conquer, dus dat sloot mooi aan (lacht).

Ik heb vervolgens ruim vier jaar bij Coded Illusions gewerkt aan muziek en sound effects. Als verantwoordelijke voor de audio was ik de 4e persoon in het bedrijf - een vrij unieke situatie. In die vier jaar heb ik veel ervaring opgedaan met werken met de Unreal 3 engine. Coded ging helaas failliet, waarna ik een tijdje als freelancer aan de slag ben gegaan. Ik werd op een gegeven moment uitgenodigd bij Playlogic - daar zaten intussen al meer oud-werknemers van Coded Illusions - en het kwam daar te sprake dat er nog niemand specifiek was voor geluid. Ze waren op zoek naar iemand met ervaring met Unreal 3 - en dat had ik. De rest ging vrij snel en in december '08 ging ik daar al aan de slag.

Je bent zowel bij de HKU als bij het Grafisch Lyceum vroegtijdig gestopt. Heb je desondanks iets opgestoken bij deze opleidingen?

Ik zie mezelf meer als selftaught. Ik heb vooral veel geleerd in de praktijk. Ik ben altijd breed georiënteerd geweest, en heb ook veel verschillende dingen geleerd. Bij Coded waren we bijvoorbeeld ook regelmatig met zijn vieren lightmaps aan het bakken - ik heb daar dus ook veel opgestoken van andere aspecten van game development.

Je werkt sinds december vorig jaar aan Fairytale Fights. Het spel zelf was toen al geruime tijd in productie. Heb je dat als nadeling ervaren, of kon je vrij vlot meedraaien?

Een groot voordeel was dat ze met Unreal werkten. Ik kon snel aan de slag, er waren geen barrières qua tools. Er hadden voorheen alleen freelancers aan het spel gewerkt, dus er was geen duidelijk systeem qua geluid. Het team was ook enorm blij dat er een vast iemand voor geluid kwam, en dat motiveerde mij enorm. Maar de tijdsdruk was wel enorm hoog. Ik wist niet hoe ik't precies ging doen, maar ben er gewoon aan begonnen, op hoop van zegen.

Waarin onderscheidt Fairytale Fights zich mee op muzikaal vlak?

Sowieso met de omgevingen - specifiek de sound effects die daarin terugkomen. Ik heb gewerkt met dynamic range. Dat houdt in dat er een gradueel verschil is tussen de rustigere en meer drukke gedeeltes. Dat wordt niet veel meer gedaan in games, tegenwoordig wordt geluid vaak vrij 'hard' gemixed. Ik heb gekozen voor een wat meer artistieke aanpak. Het was vooral leuk om de wat rustigere, stille omgevingen te doen, en daar subtiele elementen in te stoppen die een mooi effect meegeven.

De muziek heb ik samen met Pedro Macedo Camacho uitgewerkt. Pedro heeft eerder aan Vampyre Story en Zeno Clash gewerkt, en raakte betrokken bij het project toen bleek dat het echt teveel werk was voor een componist. We hebben geprobeerd om muziekstijlen die we zelf vet vinden, terug te brengen in het spel. We wilden niet alleen epische en bombastische muziek afleveren, maar echt een eigen sound bouwen. Onze producer zag dat gelukkig ook graag. Fairytale Fights heeft bij vlagen een beetje een jazzy feel. Grootste voorbeeld voor ons was Tim Schafer's Psychonauts, het werk van Peter McConnell (de componist van het spel) heb ik echt heel hoog zitten. Ook Beyond Good & Evil was een bron van inspiratie, de muziek en sound design in dat spel is echt indrukwekkend. Onze game heeft ook een wat wacky feel, dus qua genres wilden we outside the box denken.

Je sprak tijdens je lezing uit dat (soms fantastisch) werk uiteindelijk niet in een game eindigt omdat er bijvoorbeeld levels geschrapt worden. Wat doe je met dit materiaal? Hergebruiken?

Je hoopt natuurlijk wel dat het nog eens gebruikt kan worden, maar het gebeurt vaak niet. Voor Coded Illusions heb ik heel veel muziek gemaakt, maar is het maar de vraag of het ooit nog gebruikt gaat worden. De hele game waaraan ik werkte werd geschrapt, en dat hakt er wel flink in als je er nauw bij bent betrokken. Dat is gewoon heftig. Bij Fairytale Fights is het niet echt gebeurt, misschien was het voordelig dat ik er later instapte. Er zijn wel concepten gesneuveld die mij heel tof leken, maar dat is hoe het gaat. Leuk is het nooit, maar je kunt een level niet uitbrengen louter omwille van de muziek.

Fairytale Fights heeft bijzonder uiteenlopende muzikale stijlen aan boord. Je moet dus van veel markten thuis zijn. Hoe bewaak je de kwaliteit van de verschillende stijlen?

We werkten in dit geval met twee componisten. Om te beginnen hebben we onze set-ups op hetzelfde niveau gebracht: dezelfde software, techniek, libraries. Vervolgens is er het artistieke proces. Het maakt niet uit met welk genre je werkt, of het nou techno, jazz, hiphop of iets anders is - ik ben bezig iets te maken waarvan ik denk dat het vet is. Je moet wel vaak even een switch maken: bij Coded was veel werk erg industrial, episch, terwijl bij Adam's Venture de muziek veel instrumentaler was, geënt op wereldmuziek. Fairytale Fights was weer heel anders. Je moet dus wel echt even een knop omzetten, maar als je er eenmaal in zit, haal je er ook de muziek uit die je leuk vindt. Het mooiste is het natuurlijk wanneer dat ook goed lukt en je echt pakkende muziek weet te ontwikkelen.

Tijdens je lezing op G-Ameland sprak je over uiteenlopende geluidseffecten, zoals die van de krant waarmee je elkaar kunt meppen. Ben je ook echt zelf met kranten in de weer geweest, om een goed geluid te realiseren, of komt zoiets uit een library?

Dat verschilt enorm per geluid. Sommige sounds kun je opnemen en na processing gebruiken. Maar heel erg vaak heeft het geen effect. Dan neem je dus iets op, en klinkt het helemaal niet goed. Voor de wat ranzigere geluiden in Fairytale Fights hebben we bijvoorbeeld veel in nat wc-papier zitten knijpen, om die squashy geluidjes na te maken. Voor Fairytale Fights zijn trouwens nagenoeg geen libraries gebruikt. Ijseffecten kun je bijvoorbeeld prima realiseren met piepschuim, voor wapengekletter rasp je stukken metaal langs elkaar, enzovoort. Kenmerkende effecten in een geluid moet je versterken. Een klap op een lichaam kan bijvoorbeeld met handclaps uitgewerkt worden.

Op welke geluidseffecten en nummers ben je het meest trots?

De magic wands in het spel zijn echt heel goed gelukt (lacht). We hebben het geluid niet stationair gemaakt - het reist echt mee met het projectiel. Een fireball, eenmaal afgeschoten, klinkt in surround echt fantastisch. Elke magic wand heeft ook een special attack en die hebben ook weer een eigen, uniek geluid, deze attacks zijn top of the food chain, zogezegd.

Is Fairytale Fights je grootste klus tot nu toe geweest? Heeft dat tot nieuwe inzichten geleid?

Dit was absoluut het grootste project tot nu toe. Werkdruk, tempo, de tijdspanne waarin het werk afgerond moest zijn: de werkdruk was hoog bij dit project. Het nadeel van een artistiek proces is dat het nooit af is. Met een hoge werkdruk leer je om dingen los te laten. Soms ben je nog aan het sleutelen aan dingen die eigenlijk al af zijn. De evaluatie achteraf, wat wel en niet werkte, of anders had gemoeten - daar leer je van.

Wat zijn in jouw optiek de meest interessante videogame composers van dit moment?

Nog steeds, onder andere, Frank Klepacki. Ik heb bewondering voor zijn compleet eigen aanpak, zijn eigen stijl en werkwijze. Ook Christopher Heral, de composer van Beyond Good & Evil, heeft fantastisch werk. Pedro's werk voor Vampyre Story vind ook fantastisch, er zitten veel klassieke stukken tussen die je niet snel in games aantreft.

Componisten als Chris Velasco (Borderlands, Prototype, God of War) en Richard Jacques (Jet Set Radio, Mass Effect) zijn compositietechnisch onzettend goed, en ze doen heel veel projecten. Maar ook wat minder actieve componisten waarvan je minder vaak werk voorbij hoort komen zijn heel interessant. Bijvoorbeeld Koji Kondo (componist van de Mario en Zelda reeksen), Kō Ōtani, de componist van Shadow of Collossus, Steve Burke (Kameo) en Alexander Brandon (Deus Ex 2, Neverwinter Nights 2). Deze industrie kent zoveel goede componisten dat ik eigenlijk mensen tekort doe met namen noemen.

Is er nu een rustigere periode aangebroken, of ben je alweer bezig met pre-productie voor een nieuw project?

Het is momenteel even wat rustiger. Wel is er alweer de pre-pre-productie van het volgende project, en wat uitloop van Fairytale Fights. Iedereen ondersteunt elkaar momenteel als er nog dingen moeten gebeuren. De brainstormfase voor het nieuwe project is al voorbij, dus ik ben momenteel audiotechnisch aan het denken wat we kunnen gaan doen. Hebben we middleware nodig? Welke richting wil ik op? Wat is het ultieme doel? Maar het is momenteel relatief rustig, de laatste twee maanden van Fairytale Fights werkte ik ook nog met Pedro samen aan een nieuwe adventure game voor Autumn Moon Entertainment. Vergeleken met de vorige maanden is het nu dus echt rustig.

Het geeft tijd voor reflectie, en brainstormen, onder andere met de game designers. Bijvoorbeeld over de rol en taak van de audio componenten. Maar ook over geluidseffecten. Neem bijvoorbeeld voetstappen. Hebben die nut om te laten horen? Ze kunnen heel veel ‘aandacht’ vragen als geluid. Moeten ze dan wel aanwezig zijn, of zijn ze gewoon irritant? Bij Fairytale Fights lag de tijdsdruk te hoog om hierover veel te debatteren, maar nu kan het wel. Een ander voorbeeld is surround sound. Moeten games lijken op films, of moeten we dat niet nastreven? Heeft het nut om jezelf af te meten aan de productie van een film? Je kunt filmcomponisten naar de games-industrie halen: die gasten weten wat ze doen. Maar het is een heel ander medium - wil je wel die kant op? Er is nu - kortstondig - tijd om over dat soort zaken te filosoferen.

Informatie

Bekijk het volledige profiel van dit spel.

Reacties(0)

Je moet ingelogd zijn om te kunnen reageren. Login of registreer.