Interview Mikaël Aguirre

Interview door Jochen Meischke, geplaatst op 01-10-2009

Mikaël Aguirre verwief bekendheid door zijn opvallende visuele bewerkingen van beeldmateriaal van bestaande videogames. Zijn kunst is nog het beste te omschrijven als een moderne her-interpretatie van 8- en 16bit klassiekers. Hou zouden Sonic, Mario, Castlevania en Metroid er vandaag de dag uitzien, met HD graphics? DGS sprak de 28-jarige Parijzenaar over zijn werk en toekomstplannen. Zijn portfolio kun je hier terugvinden.

orioto-430x290-2

orioto-430x290

Om te beginnen, wat is je (educatieve) achtergrond?

Na de middelbare school ben ik filmwetenschappen gaan studeren, en ik heb me toegelegd op de regie van films. Maar tekeningen en beeldmanipulatie hebben me van kinds af aan al geboeid. Toen ik in 2000 Photoshop ontdekte, kon ik niet laten om er mee te spelen. Momenteel werk ik freelance als cameraman en editor, maar mijn uiteindelijk doel is om in de videogame industrie te gaan werken.

Wat heeft je doen besluiten om bestaand beeldmateriaal te bewerken en herinterpreteren om het een modern, HD uiterlijk te geven?

Ik liep al een tijdje rond met het idee om jeugdherinneringen terug te brengen. Ik zie videogames als fantaseren over actie in een niet-bestaande wereld. Als kinderen keken we naar cartoony personages die ons aanspraken. Dat had destijd iets magisch. Ik probeer met mijn werk hetzelfde te bereiken - een fantasie-wereld tot leven brengen. Ik zie de periode waarin ben opgegroeid als kind, de jaren ’90, als een gouden tijdperk. Ik wil met mijn werk laten zien hoe rijk die periode was, ook qua videogames. Ik wil de sfeer en stijl van 2D games uit de jaren ’90 benadrukken.

Je hebt uiteenlopende games gekozen om aan te werken, waaronder veel platformers. Zijn dit persoonlijke favorieten? Hoe beslis je aan welke games je gaat werken?

Ik heb veel platformers gekozen omdat dat het dominante genre was in die periode, en omdat ik mezelf beter tot uitdrukking kan brengen in dit soort side-scrolling titels. Ik hou er van hoe je met perspectief kunt spelen in dit genre. Vandaag de dag kun je sides-crolling 2D titels er best spectaculair laten uitzien, door grote art en veel dynamische parallaxen. Ik ben minder enthousiast over het bewerken van games met een top-down aanzicht, omdat 3D daar vaak beter op zijn plek is, wat mij betreft.

Diverse grote websites, zoals IGN, Kotaku en Joystiq, hebben aandacht besteed aan je werk. Ben je verrast door de positieve reacties?

Toen ik aan mijn eerste ‘remake’ werkte, Green Hill Zone uit Sonic, realiseerde ik me dat dit best populair zou kunnen worden, omdat het voldoet aan de wens van een generatie die opgroeide met deze games. Voor mijn generatie zijn dit de spellen waar we mee opgegroeid zijn, deel van onze jeugd, cultuur, en onze fantasie. Ik hoorde eens Shadow’s Theme, een nummer uit Final Fantasy VI, uitgevoerd worden op fluit. Dat bracht herinneringen terug - en ideeen.

Als je een van de spellen waarvoor je art hebt gemaakt, daadwerkelijk zou mogen uitwerken als volwaardig spel - welk spel zou dat dan zijn?

Dat is echt een hele moeilijke vraag om te beantwoorden. Mijn favoriete spel is Final Fantasy VI, en ik denk dat er ontzettend veel opnieuw gedaan zou kunnen worden zonder de aspecten te verliezen die de wereld en atmosfeer van dat spel zo bijzonder maken. Het zou fascinerend zijn om daar aan te werken. Maar aan de andere kant zou Sonic ook verschrikkelijk cool zijn. Sonic was mijn eerste spel ten slotte.

Sega kondigde kortgeleden Project Needlemouse aan: een terugkeer van de Sonic reeks naar 2D, met HD graphics. Kijk je hier naar uit of reken je op een teleurstelling?

Ik maak me er geen zorgen over. Maar het zou wel frustrerend zijn wanneer het totaal anders uitpakt dan we verwachten. Dat zou toch een beetje het gevoel opwekken dat het Sega allemaal geen zak uitmaakt (lacht). Mocht het zich min of meer in dezelfde richting begeven als mijn tekeningen, zou dat natuurlijk enorm gaaf zijn. Maar dan zou ik het wel weer betreuren dat Sega me niet benaderd had.

Mede dankzij Xbox Live Arcade, PlayStation Network en WiiWare zijn er momenteel veel nieuwe 2D platformers in de maak, zoals Shank en Dust: An Elysian Tail. Hoe kijk je tegen deze ‘wederopstanding’ van het genre aan?

Het is een prachtige ontwikkeling. De twee spellen die je noemt zien er beide prachtig uit, maar ik heb een hekel aan de furry ontwerpen in Dust. Maar zijn (Dodrill's) achtergrondtekeningen en animaties zijn fantastisch. Ik hoop echt dat dit soort spellen rendabel zijn, en de moeite waard, zodat uitgevers beseffen dat 3D niet de enige optie is voor succes. Ik hoorde kortgeleden dat Ubisoft ooit een 2D Rayman heeft stopgezet, na Mario 64 gezien te hebben op de E3. Het probleem is dat veel mensen 2D automatisch associeren met cartoony graphics, terwijl ze juist graag realistische beelden voorgeschoteld krijgen. Maar ik vind het juist veel interessanter om met iets kunstzinnigs bezig te zijn. Het is veel leuker om Mickey tot leven gewekt te zien worden, dan de kop van mijn buurman in Parijs.

Waar werk je momenteel aan?

Op dit moment werk ik onder andere aan een spel, samen met een programmeur met ervaring met de Havok physics engine. Het wordt een platformer, stemmig, in een geschilderde stijl. Ik hoop dat de trend van digitale distributie van games standhoudt, en ons in staat stelt dit spel aan de man te brengen - ik heb alle vertrouwen in het potentieel in ieder geval.

Is er een specifieke reden waarom je liever met 2D tekeningen en art werkt dan 3D?

Deze vraag heb ik denk ik in zekere zin al beantwoord. Maar om het nader toe te lichten, 3D heeft voor mij een meer directe verhouding tot de realiteit, terwijl 2D dichter bij tekeningen en kunst staat. Ik denk dat 3D games daarom de test des tijds minder goed doorstaan. Er is iets met tekeningen, schilderijen... Het roept iets op in ons onderbewustzijn. 3D beoogt vaak realisme, maar is daardoor uiteindelijk nooit goed genoeg. 2D heeft die beperkingen niet. Een pixel is altijd echt.

Je hebt aan enkele FaceBook games gewerkt, zoals Elementz en Goobox. Beoog je een carriere in de videogame industrie?

Momenteel heb ik simpelweg werk nodig om mezelf te onderhouden, en mede daarom heb ik meegewerkt aan enkele FaceBook games, waaronder Elementz. Ik wil graag dingen blijven maken. Ik zeg vaak dat ik mezelf niet als een technicus zie, ik ken mijn beperkingen. Ik denk dat ik uiteindelijk liever betrokken ben bij de regie, het overzicht, het schrijven en bedenken, dan het maken. Mijn werk is meer mise en scène dan, zeg, een technische demo. Ik probeer aan te geven hoe het zou moeten zijn, ik heb ideeen over de gameplay.. Ik zou uren kunnen praten over hoe ik een Final Fantasy zou willen opbouwen (lacht). Ik ga simpelweg proberen mijn weg te vinden in deze industrie. Een tijd geleden heb ik een sollicitatiegesprek gehad bij Quantic Dream, om te werken aan de positionering van camera’s in hun spellen. Ik denk dat ik dat best leuk zou hebben gevonden, en iets nuttigs zou kunnen betekenen, maar ik heb de baan uiteindelijk helaas niet gekregen. Maar nu wil ik nog meer, bijvoorbeeld David Cage’s baan (lacht) (noot: Cage is lead designer en scenarist bij Quantic Dream). Maar goed, dat is vooralsnog een droom.

Je hebt eens uitgesproken groot fan te zijn van Vagrant Story. Wat is het dat indruk op je maakte? Het lijkt een van de weinige 3D titels te zijn waar je lovend over bent...

Er zijn eigenlijk best veel 3D titels die ik fantastisch vind, hoor. In Vagrant Story was ik vooral onder de indruk van de rijke, weelderige tekeningen van Akihiko Yoshida. Ik ben ook enorm fan van Final Fantasy Tactics. Maar ook het camerawerk is fenomenaal. Vagrant Story was het eerste spel waarin de camera echt... menselijk te werk ging. Modellen zijn weergegeven als menselijke personages, maar de ontwerpen van Yoshida zijn wel getrouw overgezet. Maar gelijktijdig heeft het spel een heel dynamische, stripboekachtige stijl. Het is een bijna magische prestatie van de afdeling art direction van het spel. Dit geld voor zowel oude als nieuwe spellen, en ook voor CGI films. Animaties die ogen als echte mensen zijn indrukwekkend, andersom werkt het voor geen meter.

Kijk je, als tekenaar/ontwerper zijnde, uit naar bepaalde games, dankzij hun ontwerpen of art design?

Ik ben enorm liefhebber van PixelJunk spellen. Zij doorgronden perfect hoe een modern spelontwerp verkocht moet worden. PixelJunk Monster is enorm elegant en soepel. Ik heb ook een groot zwak voor sidescrolling games, omdat ze een grandioos gevoel van schaal van omgevingen en heuvels en dergelijke geven. Ik ben daarom ook groot fan van Worms. Afgezien van deze games vind ik de games van Vanillaware ook heel bijzonder. Ik wacht nog steeds op 3D games die me aan het dromen brengen, waar ik de techniek achter het spel vergeet. 3D Dot Game Hero (van From Software) oogt ook heel interessant. Ik zou dolgraag 16-bit graphics dezelfde behandeling zien krijgen. Maar de Japanners zijn er nog niet helemaal, heb ik het idee. Cellshading op de huidige generatie verveelt me. Valkyria Chronicles oogde leeg en ongeinspireerd in mijn ogen. Street Fighter IV heeft fantastische animatie, maar de ontwerpen zijn zo tam. Wat blijft er over? The Last Guardian oogt veelbelovend, dankzij de animaties. Final Fantasy XIII oogt goed, maar maakt geen diepe indruk op me, zoals Final Fantasy X dat deed met de ontwerpen van monsters. Verdomme man, Final Fantasy had een Europese art direction voor Nomura betrokken raakte. Het was zo rijk. Nu oogt het als generieke, cosplayende anime personages, zoals elke RPG. Uiteindelijk heeft Mario Galaxy deze generatie de meeste indruk op me gemaakt.

Informatie

  • Geïnterviewde: Mikaël Aguirre
  • Leeftijd: 28
  • Functie: Tekenaar

Reacties(1)

Beem

Damn, hele vette tekeningen :)

Je moet ingelogd zijn om te kunnen reageren. Login of registreer.