Kliederen met Deense kleurpotloden: interview met Rune Dittmer
Rune Dittmer (1980), algemeen directeur en mede-oprichter van het Deense Press Play, begon in 2003 met het modden in Unreal Tournament en richtte vier jaar later Press Play op om serieuzer werk te maken van game design. DGS sprak hem over zijn bedrijf en eerste grote titel, Max and the Magic Marker, dat een kleine twee weken geleden debuteerde op WiiWare.
Hoe zijn Press Play en Max ontstaan?
In 2007 hielden we ons veel bezig met kleine games die allemaal draaiden om 2D physics. Op een dag speelden we Line Rider en kregen we de eerste Crayon Physics prototypes onder ogen, en we wilden spontaan de nerdy gameplay van deze titels combineren met de happy gameplay uit de eerste LittleBigPlanet video. Dat werd Max.
Titels als Lucidity beperken de hoeveelheid beschikbare objecten voor de speler, Scribblenauts heeft tienduizenden mogelijkheden maar dwingt de speler na te denken over bestaande objecten. In jouw spel kunnen we alles tekenen wat we maar willen. Hoe werkt dit?
Tekenen in Max is ietwat anders dan wat er gebeurt in de games die jij noemt. De dingen die je tekent met Max lijken zelden op datgene waar je ze ook daadwerkelijk voor gebruikt. Een brug is niet meer dan een lijn, en een bal of een zaag is niet meer dan wat losse krabbels. Maar dankzij hun fysieke waarden worden ze 'echt' in de wereld van Max. Dus, teken wat je wil, maar vergeet niet dat het slechts lijntjes zijn. Je getekende helikopter zal nooit vliegen - tenzij je 'm weet te katapulteren.
Het tekenen en gebruiken van getekende objecten om omgevingen te doorkruisen en overleven lijkt het meest unieke aspect van jullie titel te zijn. Is het ook jullie grootste wapenfeit?
Het tekenen is zonder twijfel het meest belangrijke spelelement. Maar volgens mij hebben we ook een behoorlijk degelijke platformer gebouwd. En de muziek, die specifiek voor het spel gecomponeerd is, verleent de titel een unieke, aparte sfeer.
Wat heeft jullie doen besluiten WiiWare als platform te kiezen?
We wilden altijd al een spel bouwen voor de Wii - vanwege de tekenmechaniek en aansturing van de Wii Remote. We hebben overwogen om ons spel via de reguliere retail uit te brengen, maar moeten omgaan met uitgevers vonden we toch een beetje eng omdat het de nachtmerrieachtige scenario's opleverde waar andere ontwikkelaars ons voor waarschuwden. WiiWare leek haalbaar en bovendien een platform waar we ons goed zouden kunnen onderscheiden.
Swords & Soldiers, een andere WiiWare titel, is universeel geprezen en bijzonder positief ontvangen, maar heeft relatief weinig exemplaren verkocht. Het lijkt moeilijker om succes te boeken op het WiiWare kanaal dan op XBLA en PSN.
Ten eerste is Swords & Soldiers een fantastisch spel, en wat mij betreft hebben de toffe lui van Ronimo fantastisch werk afgeleverd. Op een ander platform had de titel het waarschijnlijk fantastisch gedaan.
Er zijn denk ik heel veel redenen waarom WiiWare het kleine broertje is binnen de familie van digitale distributiekanalen, ook al zijn er heel veel Wii's in omloop. Veel eigenaren zijn geen traditionele gamers. Veel Wii's zijn nog nooit online geweest en op veel van de consoles wordt alleen Wii Sports gespeeld. Het ontbreken van demo's, grote screenshots, opslagruimte en een suboptimale vormgeving van de online winkel helpen ook niet mee. Maar er zijn goed verkopende WiiWare titels, dus het is niet onmogelijk om succes te boeken.
Wat heeft jullie doen besluiten het spel zelf uit te geven?
Onderhandelen met uitgevers heeft ons, zoals ik al zei, weggejaagd. We maakten liever een goed maar relatief kort spel voor WiiWare, om te zien wat we met zo'n concept zouden kunnen bewerkstelligen, dan dat we door een groter project heen gejaagd zouden worden, met een groter team en een uitgever die vertelt wat je moet doen. Voor ons was het gewoon een aantrekkelijkere route om te nemen.
Op jullie website hebben jullie op humoristische wijze uitgelegd wat het verschil is tussen een 7+ en 12+ rating in strenge landen zoals Duitsland en Australië. Circelzagen en scherpe punten werden vervangen voor minder vervaarlijke apparaten. Kun je ons hier meer over vertellen?
Sorry, ik kan er helaas niet meer over zeggen.
Wat zijn de toekomstplannen?
Veel details kan ik nog niet geven, maar een paar werknemers zijn aan het prutsen met een spelletje met hele kleine tankjes. Het is nog te vroeg om het te onthullen. We kijken ook naar de mogelijkheden om iets nieuws te doen met Max, maar ook dat staat nog niet vast. De focus zal echter blijven liggen op WiiWare en de andere digitale distributiekanalen.
Platformers lijken bezig te zijn met een comeback. Specifiek met physics behepte titels zoals LittleBigPlanet en Trine lijken specifiek in opmars.
LittleBigPlanet is een klein wonder. Trine heb ik (nog) niet gespeeld. Ik weet niet zeker of het genre ooit echt weggezakt is. Maar de opkomt van physic-based gameplay past perfect bij het platformer genre.
Onafhankelijke studio's met nieuwe IP's lijken eveneens in opmars, terwijl grote studio's links en rechts de deuren sluiten in deze economisch moeilijke tijden. Wat verklaart het succes van kleine, onafhankelijke studio's?
Het succes van titels als World of Goo is inspirerend. De opkomst van digitale distributiekanalen en toegankelijke online-PR helpt ook enorm. Veel gamers staan open voor kortere titels en, wellicht, ook wel voor wat meer experimentele games dan de reguliere blockbuster hits. En dit soort spellen kunnen succesvol gebouwd worden door kleine teams met bescheiden budgetten.
Wat voor advies zou je jonge gamedesigners met startende ondernemingen of plannen in die richting willen meegeven?
Begin nu al met sparen, en hou er rekening mee dat je drie keer zoveel tijd en geld nodig hebt dan gebudgetteerd (lacht). Maar afgezien daarvan, als je een goed idee hebt: ga het gewoon doen!
Informatie
- Geïnterviewde: Rune Dittmer
- Leeftijd: 29
- Functie: Algemeen directeur & mede-oprichter
- Werkzaam bij: -
- Titel: Max and the Magic Marker
- Publisher: Factor 5
- Developer: D3 Publishers
- Genre: Platformer
- Online: Nee
- Leeftijd: 3+
- Release: 26 January 2010
- Price:
